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안드로이드 프로그래밍* (안드로이드 SDK를 활용한 앱 개발 Guide Book)
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판매가격 : 22,500
적립금 :1,250
ISBN :978-89-315-5111-2
등록일자 :2011-02-19
출판사 :도서출판 성안당
저자 :김정훈
분량 :500쪽
판형 :4×6배변형판(188×235)
분야 :컴퓨터/인터넷 > IT전문서 > 모바일 프로그래밍 > 안드로이드
발행일 :2011년 2월 18일(1판 1쇄 발행)
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■ 책 소개

스마트폰이 대중화되면서 안드로이드와 아이폰 개발 서적이 많이 출판되어 기초 지식을 얻기에 어려움이 없다. 그러나 스마트폰 만의 특화된 분야, 예를 들어 멀티미디어, 카메라, 센서, GPS, 네트워크와 같은 주제들을 다루는 서적은 찾기 어렵다. 이러한 주제들을 쉽게 풀어 쓴 교재는 더더욱 찾기 어렵다. 이 책에서는 위와 같은 주제들을 실습을 통해서 쉽게 풀어 쓰고자 한다.

이 책의 앞부분에서는 안드로이드와 개발환경, 안드로이드 디버깅, 그래픽 처리, 사용자 인터페이스 프로그래밍 등 기본적인 내용을 다루었고 이후 스레드 프로그래밍, 멀티미디어 프로그래밍, 카메라(Camera) 프로그래밍, TTS(Text-to-Speech), 구글 맵 등을 설명하였다.

후반부에서는 센서 프로그래밍, GPS 프로그래밍, 네트워크 프로그래밍 등과 안드로이드 컴포넌트에 대해 자세히 설명하였다. 또한 구글에서 제공하는 달 착륙선 게임도 분석해 보았으며, 안드로이드에서 수익모델이 될만한 AdMob 광고에 대해서도 살펴보았다.


■ 저자 소개

저자 | 김정훈
연세대학원 컴퓨터과학과를 졸업했으며, 현재 용인송담대학 컴퓨터게임정보과 교수로 있다. 정보통신연구진흥원 평가위원, 한국문화콘텐츠진흥원 평가위원 등을 역임했으며, (주)하이닉스 소프트웨어 연구소, (주)현대정보기술 인터넷 사업부, (주)엔씨소프트 리니지토너먼트 개발팀장, (주)소프트젠 모바일게임 사업부 이사를 역임하였다.

- E-mail : crony@ysc.ac.kr


■ 목차
Chapter 01. 안드로이드와 개발환경
1. 치열해지는 스마트폰 시장
2. 안드로이드는 무엇인가
3. 앱스토어와 안드로이드 마켓
4. 급성장하는 안드로이드
5. JDK와 안드로이드 SDK 설치하기
6. 이클립스 Galileo와 ADT 설치
7. 테스트 프로젝트 생성하기
8. 에뮬레이터 조작키와 초기화
9. 안드로이드 2.2의 새로운 기능
10. 안드로이드 2.3의 새로운 기능

Chapter 02. 안드로이드 디버깅
1. 개발할 때 자주 접하는 오류
2. 디버깅으로 오류를 해결하자
3. 로그캣 활용하기
4. DDMS
5. DDMS를 이용한 디버깅
6. 단말기를 이용한 디버깅

Chapter 03. 그래픽 처리하기
1. Paint와 Canvas 클래스
2. 기본적인 그래픽 처리하기
3. 2D 그래픽 효과 부여하기
4. 이미지 확대 및 축소 프로그래밍

Chapter 04. 사용자 인터페이스 프로그래밍
1. 액티비티의 방향 전환
2. 일부만 입력해도 되는 자동완성 기능
3. 터치스크린 형태
4. 터치 프로그래밍
5. 멀티터치 프로그래밍
6. 메뉴 처리 프로그래밍
7. 나타났다 사라진다, 토스트(Toast)
8. 알림 메시지, Notification
9. 안드로이드 위젯

Chapter 05. 스레드 프로그래밍
1. 스레드의 기본 개념
2. 안드로이드 스레드 프로그래밍의 이해
3. ThreadTest 프로젝트 실습

Chapter 06. 멀티미디어 프로그래밍
1. MP3 파일을 SD Card로 복사하기
2. 오디오 재생 프로그래밍
3. MP3 파일 목록 보여주기
4. 비디오 재생 프로그래밍
5. 카메라(Camera) 프로그래밍
6. 텍스트를 음성으로

Chapter 07. 구글 맵을 휴대폰으로 이용하기
1. MapTest 프로젝트
2. MapTest.java 소스 프로그래밍
3. Maps API Key
4. 세계 각 지역의 위치 구하기
5. MapTest.java 소스 분석
6. 이미지 오버레이

Chapter 08. 센서 프로그래밍
1. 화면 조명이 꺼지지 않게 하기
2. 센서 애플리케이션 구현하기
3. 센서 에뮬레이션
4. GPS를 이용한 프로그래밍
5. 안드로이드 매니저

Chapter 09. 네트워크 프로그래밍
1. 와이파이(WIFI) 연결이 가능한지 확인하기
2. 와이파이(WIFI) 연결이 끊어지지 않게 하기
3. WebView를 이용한 웹 브라우저
4. 자바 메일 패키지를 이용한 메일 전송
5. 네트워크 프로그래밍

Chapter 10. 액티비티와 인텐트
1. 안드로이드 컴포넌트 개요
2. 액티비티와 태스크(Task)
3. 액티비티 실습하기
4. 인텐트 이해하기
5. 인텐트 필터의 구성요소
6. 인텐트 실습하기
7. 콘텐트 프로바이더(Content Provider) 이해하기
8. 콘텐트 프로바이더 실습하기

Chapter 11. 서비스
1. 서비스(Service)
2. 서비스 실습하기
3. 안드로이드 원격 서비스(Remote Service)
4. 원격 서비스 클라이언트 구현

Chapter 12. 브로드캐스트 리시버
1. 브로드캐스트 리시버(Broadcast Receiver)
2. SMSReceiverTest 실습하기
3. SMSSendReceiverTest 실습하기
4. 안드로이드 부팅시 자동으로 시작시키는 프로그램
5. 애플리케이션 매니페스트

Chapter 13. 달 착륙선 게임 만들기 1
1. 달 착륙선 게임 프로젝트 생성하기
2. 화면 레이아웃 바꾸기
3. LunarView 클래스 생성하기
4. 리소스 추가하기
5. LunarLander.java 프로그래밍
6. LunarView.java 프로그래밍

Chapter 14. 달 착륙선 게임 만들기 2
1. LunarThread 클래스 정의하기
2. LunarThread 멤버 변수 선언하기
3. LunarThread 생성자 구현
4. 스레드의 run() 메서드 구현
5. 키입력 처리
6. doStart() 메서드 구현
7. updatePhysics() 메서드 구현
8. doDraw() 메서드 구현
9. LunarThread 클래스의 다른 메서드 구현

Chapter 15. 안드로이드 마켓과 AdMob 광고
1. 개발자로 등록하기
2. 애플리케이션 인증하기
3. 애플리케이션 업로드와 퍼블리싱하기
4. 모바일 광고 알아보기
5. AdMob 광고를 안드로이드 애플리케이션에 추가하기
6. 에뮬레이터에서 안드로이드 마켓 이용하기

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